40 除了按扭外,快捷键也必不可少
当你的程序广为流传,应该考虑下高级用户的感受。人们总是试图为一些重复性的操作找到更快捷的方法,快捷键就应运而生了。相比在界面上点来点去,快捷键无疑大大提高工作效率。一个好的例子就是现今流行于各个主流程序中的J(后退)K(前进)快捷键组合,比如在Gmail,Twitter和Tumblr中。按钮固然好,但快捷键会锦上添花。
41 使用对比,而不要一来就上价格
人类对比较存在认知偏见,正如Kahneman观察到的,比较是一种难以抵抗的偏见。 它表明我们的决策受到我们注意的第一批量的影响。 当我们从一个更大的数字开始,向更小的价格滚降,突然,价格不再感觉到那么大了。 市场营销人员利用锚定效应的常见示例是显示制造商的建议零售价格,然后是较低的价格。
42 加载项不要留空白
加载项不留白能留住更多的客户。。 斯蒂芬·安德森在“精神笔记”中将这个类似的模式标记为“完成”,而更正式地,它也可以被称为“目标渐变效应”。 无论哪种方式,都让人们进步或感觉他们在进步。
43 逐步引导
渐进式引导用户使其免受太多不相关的信息。 这是一种模式,通常在形式的上下文这种好处显而易见的。 通常,渐进式的逐步揭示还伴随着某种形式的内联扩展或滑出动画。
44 根据实际情景确定范围
比如说交友网站,要匹配爱好,想法,不会说一来就找到另一半,所以它的范围是由小及大;而如果是在定价的上下文中,当我们要求客户支付一系列月度费用而不是年度费用时,降低前期承诺的相关策略也可能显示“无合同”消息,以使客户感到他们可以随时离开,进一步减少进入门槛。所以要根据实际情景确定范围。
45 使用内联提示或滑出方法代替弹框
弹框能抓住用户的注意力可能是一件好事,但是弹框往往伴随着一些讨厌的问题。 首先,弹框可以阻止用户执行其他功能,然后对于一些用户,他们可能很难退出,对话框也时长有故障。最后,如果有人在他们的任务深处,并且没有准备好采取其他行动,模态可能会阻碍中断。 为什么不考虑更微妙的内联或滑出方法,这可能不太突兀,可以同样捕捉人们的注意力?
46 多功能控制和多部件结合使用
简单性通常在设计中是重要的,因为它与易用性有些相关。太多的杂乱部件在我们有限的注意里会无视掉。我们可以这样做,一个控件中将两个或更多的函数压入它。比如我们可以将搜索输入字段与在您键入时影响右侧列表的过滤机制组合。这消除了对额外过滤器的需要。我们还可以结合排名显示和额定功能,以进一步避免额外的部件。但是多功能主义也有缺点。虽然它简化了,但它是以可发现性为代价的。因此我们明智地使用它。
47 用’图标+标签‘的格式代替打开解释
图标可以是开放的解释,他们与词可以消除一些歧义。 以向下箭头图标为例。 是否意味着移动某物,降低其优先级或下载? 或者“x”图标是否意味着删除,禁用或关闭? 对于人们没有太多时间来学习图标的含义。 为了使图标更容易理解,可以使用文本标签来扩充。 如果空间确实是一个问题,一些用户界面通过在单个悬停上显示其所有图标标签(比在每个单独的图标上悬停来显示标签)来解决。
48 用自然语言代替枯燥的输入
自然语言是一种更加非正式和对话的交互风格。这种风格通常与能够理解(或看起来他们理解)人类的计算机相关联。 使人机交互更加友好。
49 使用户产生好奇心
搅拌好奇心是一种转换策略,它通过提供一些挑逗信息来驱使对某事的渴望。 它可以是一个样本章节,演示,试验,或一些免费的正版内容,效果就像“为了看到其余的,做XYZ”。
50 给出保证
在保证中,告诉您的客户他们会满意,告诉他们付款是安全的,是运费是免费的,一切都很好。 别担心,把积极的思想传达给用户作为一个转换策略。
51 制造价格幻觉
您可以让人们完全独立地判断您的产品的价值,或者您可以帮助他们做到。 如果你决定利用人类的不合理性,你可以以一种方式显示价格,使你的产品被认为更有价值。 以最简单的方式,你可以从价格旁边的框架词,如“只”,“负担得起”或“小费”开始。 价格也可以分解为每单位价格(例如:30美分每页,而不是30美元一本书,或每天1美元,而不是每月30美元的会员)。 此外,也可以使用以“9”结尾而不是具有圆号的臭名昭着的价格。 最后,价格可以显示更少的数字(30,而不是30,而不是 30.00)额外的幻觉效果。
52 感谢用户的UI促使进一步操作
感谢用户可以让你,你的业务,产品或用户界面感觉更加人性化,因为它说明了你在乎。 感谢当然发生在某种任务完成期间,并且比只是简单的反馈更大。 更重要的是,界面上的感谢可以作为一种方式来诱使进一步的对话或行动。
53 给出直观的数字
假设一些应用程序显示已用尽可用池中的信用。 为用户计算实际在应用程序停止运行之前剩余的天数可能更有意义。 或者是一个更简单和更受欢迎的例子,当我们试图了解新的或旧的多行数据真的是什么。 在这种情况下,“3分钟前”的相对时间戳具有更多的意义,并且比“9:2下午4:37”之间的绝对值更少地理解。 拿出不得不做数学的痛苦。
54 重申自由,而不是暗示它
当他们的选择或自由意志被明确重申时,人们可能被说服更多地行动。 已经对“但你是自由”进行了一些研究,其中行为的效果有时甚至加倍。 这个想法是提出一个行动或决定,然后是一个简单的声明,建议“这是你的选择”,或“你可以选择拒绝”等。这样的说服力似乎是最强的。
55 可变奖励代替可预测性
可变奖励是吸引用户的好方法。 当我们按压杆不可预测地吐出丸剂时(因为有时不吐出任何东西),那么这种加固时间表在最短的时间内具有最高的反应速率。 然后,请考虑如何令人上瘾的电子邮件检查,因为我们从来没有真正知道这些“奖励”真正出现(假设你收到的不只是来自Joe每天的相同的旧电子邮件)。
56 通过引导抓住用户注意力
通过引导抓住用户注意力这可以以许多方式实现,从元件的更明显的尺寸增加或更高的对比度开始。 引导注意的其他方式还包括:使用不规则形状,场自动聚焦,截面高亮,粘性元素相互作用(浮动)以及方向箭头。
57 友好的排列进行比较
用户界面有时需要我们对产品特性进行比较,这直接影响易用性。 存在多种方式使得这种比较可以变得更易于理解,并且因此帮助用户做出更平滑的决定。 首先,限制在任何给定时间比较的事物或属性的数量是减轻混淆的一种简单方式。 其次,间隔出属性应该有助于比较,而不是将各种属性混合到单个列中。 第三,要求用户作出单个决定(而不是同时使用线程或多个决策)来消除额外的认知摩擦。 总的来说,表的目的应该是显示最相关的属性的差异,并帮助做出单一的决定。
58 设置集合代替独立项目
人们有动机收集东西。 无论是物理的还是虚拟的,看到一个封闭的事物集合来建立一个奋斗的目标。 通常获得完整的集合可以得到额外的好处(蛋糕比它的单个成分更大和更好)进一步激励。 最后,如果已知项目的数量是有限的(覆盖稀缺),则收集完整集合的动机可能更强。
59 设置期望
当人们对彼此设置期望时,这是很好的。 当下一个任务将被完成时,人或接口不需要花费太多的精力来通知某人。 你在X的第1步。你的选择将导致Y.你将在Z之前收到一些东西。所有这些小的承诺不仅通知,而且建立信任。 另一方面,无用的接口可以在用户不用时冷却。
60 幽默代替严肃
幽默可以建立一个更强大的人际关系,你和你的用户/客户之间。
60 提供反馈信息,进行交互
当我们执行一个动作或任务时,我们想知道它已经成功完成。 反馈为任何操作提供此闭包。 它可以像在一张纸上滴上干燥墨水一样微妙,或者作为对话消息的钝化,确认您的一封电子邮件已经发送。 另一方面,沉默产生不确定性。 它真的工作吗? 我点击成功了吗? 按钮真的按下吗? 我应该再试一次吗? 反馈回答所有这些问题。 这是任何成功互动的非常宝贵和必要的元素。
62 事件(点击)符合用户预期
“是的,这正是我所寻找的”的感觉可以通过用户期望的某种形式的意图带来。 有一个正确猜测用户的用户界面,应该会带来更多的微笑和美元(或至少更少的皱眉)。 作为一个例子,亚马逊已经在微交互级别实现了这一点,他们的巨型下拉菜单。 菜单基本上检测正确的子菜单的意图,使用一些有趣的几何形状和前端工程来显示。 然而,检测用户的意图是平衡动作,其可以通过更简单和脚本的交互而更容易。 对于更高级的意图检测,游戏场仍然是开放的,这可能需要更强的人工智能。
63 元素额外填充,而不要过分拥挤
空白可以使内容和/或数据更加可读。 当元件与每个元件稍微分开时,它们开始被允许单独感知。 这对于列表,表,段落或屏幕上的任何元素集都是很好的。 应用空白空间的一种常见方式是在项目周围添加额外的填充。 另一方面,如果没有足够的填充,元素开始模糊到不可区分的整体。填充有助于可读性。
64 尝试讲故事,而不是只列出事实。
讲故事是最古老的交流形式,可用于应用程序和各种UI交互。 列出的信息可以用叙述代替项目符号形式, 一个基本的故事将有一些简单的元素,如一个设置,一个有意图的字符,和一些有问题的情况可以写在拐角处。 故事通过使它感觉仿佛书写的经验实际上遇到,引发更多的情绪反应。 因此,故事也可能变得更加难忘。 长型销售信件直接应用叙事,这可能是为什么在今天他们仍然有效的原因。
65 强调真实性
大多数人可以嗅出一英里外一个骗子。 实事求是能帮助你的产品或屏幕变得更可信。一个通常怀疑来源的领域是产品评论。 混合好的和坏的评论,而不是只有闪亮的。 然后,具有精确的非舍入数也可以被感知为更可信。
66 尝试逐步减少而不是静态
当用户学习使用您的界面或应用程序一段时间后,逐步减少一些模块使核心功能操作变得更容易。 例如,当对于其他内容做出响应时,某些登机相关的呼叫到动作可以被移动得更远。 或者,图标标签可能变得隐藏,因为图标的含义变得理解。
67 不要以自我为中心
把他人的利益置于你的面前,同时建立社会影响力,这不是一个新的想法。 几乎一个世纪前,Dale Carnegie的“如何赢得朋友和影响人们”将“I”到“you”的对话解释为“听”。在社会实验中已经观察到把别人放在首位是一个额外的可信性的强大来源。 有时,从其他人的角度看待和告诉事情(即使它不立即受益)可能实际上导致建设性行动,对双方都有益。
68 解释说明
有些事情对我们来说可能是显而易见的,对别人来说可能不那么明显。 表单字段可能是其开放性质的典型例子。 这就是解释,描述和提示的地方。使用上下文解释不确定性可以通过沟通以多种方式删除:要求信息的原因,可接受的输入的示例,要求或在哪里找到要求的信息。 但是,使用这样的上下文描述时,要记住的一点是,不要使用它们作为表单字段本身中的占位符文本。
69 尝试简明复制,而不是使用不必要的单词。
通过写较短的句子,使用更简单和更少的单词来达到目的。 写完第一稿后,看看你能不能把它压缩。 显示核心信息将传达你的意图,从而让用户不会失去耐心。 这里有5个简单的提示for更严格的写作,同时避免被动的声音和无意义的话。
70 响应式布局代替静态布局
世界上没有比双滚动条更糟的了。 认真地说,它像认知地征税,如通过钥匙孔看地图。 这些奇怪的情况中的一些可能是由于静态布局无意中造成的,比如看到在较小的设备上的UI。 当然,这个问题的一个方法是使用响应布局,自动调整各种屏幕形状和大小
71 视觉清晰,而不是歧义
Dondis在“视觉素养的入门”中写道“所有意义都存在于极性的背景下”。 我们来理解在光的背景下的黑暗,属于孤立的上下文,秩序在无序的语境中,大在小的语境中。 在这样的极性中采取立场,并通过视觉语言清楚地表达它们,帮助人们理解意图。 意义的最大破坏者是模糊性。 当事情有些不同,但不是真的,它造成混乱, 这就是为什么最好是有目的地分组事物(或将它们分开更远),使用更多样化的字体大小(或使它们完全相同),并使用更多样化的色调(或使它们完全相同)。
72 给UI留有修正的余地
人,界面或你的企业都会犯错误。 允许在这种情况下发生校正将缓解不得不重新开始的痛苦。 也许一个用户已经用他的朋友的帐户登录(为了更好或更坏),并且想重新验证。 也许用户改变主意不想订购8,而是7个橙子? 也许用户的送货地址在上个月更改,需要更改。 UI应该允许用户做出这样微妙的修正 – 这是自然的。
73 社会承诺
社会承诺可能是一种自我激励的动机,可以这么说。 我们倾向于喜欢一致的自我形象。 在这方面,作出某种形式的公共或社会承诺,开始让我们承担责任。 这甚至已经显示在减肥的背景下是有效的。 因此,当我们告诉人们我们将做某事(或采取公开可见的行动)时,我们在未来将有更高的机会实际采取一致的行动。
74 提供重新操作做的机会
有时候,事情只会在过程中无法正常运行,用户可能希望再试一次。 也许文件上传失败,或者我们想重新打印文档的另一个版本,而不进行任何更改或更正。 UI可以使这样的重做和重试超级容易或困难。 当一个行动的结果不令人满意,并且没有办法再试一次,压力(和失去的转化)肯定会跟随。
75 不要提供太多选择
更多的选择,使决策变得更难。 更有趣的是,随着更多的选择,我们的满意会随着期望,遗憾和自责的增加而降低。